前言
2020 12.26更新
终于要放假了,由于这两天AL更新了DLC所以回游戏看了看,将游戏的伤害公式进行了测试与修正,并给出新的验证伤害实例。希望能够帮助现阶段玩家更好的进行输出提升优化,本文有更改的地方用红色标记出,感谢大家的阅读!
2020.9.24 更新
游戏更新极迷宫版本后,调整了游戏内部的部分数据以及公式,目前已知暴击倍率公式有变动,剑技威力有变动,命中的公式有变化,STR和攻击力的比例进行了调整。由于我最近进行研究生阶段的学习几乎没有时间玩游戏,所以该贴内容暂时不更新,有需要的朋友可以先参考上个版本的公式计算,然后自己推一下这个版本的伤害公式变化,请大家多多指教!
在游玩《刀剑神域彼岸游境》600小时后,我终于快摸清楚了游戏关于伤害的计算公式。今天想把公式解析写出来,希望能有更多的玩家知道各个属性在伤害中的构成、比重。在这里非常感谢Reisa大佬,为公式的完善提供了很大的帮助!
伤害公式
先给出结论:
最终伤害=DMG部分*技能基础伤害*(攻击力破防部分+暴击补正部分)*风险补正部分*连携补正部分*特殊状态部分*弱点武器属性部分*伤害浮动部分。
各部分组成:
DMG部分:(Damage*武器羁绊补正:"羁绊满时为1.5倍"+STR-敌人VIT)*技能威力补正+能力值*能力值补正*技能熟练度补正:"1星1.2倍,2星1.5倍,3星2倍"
技能基础伤害:技能面板威力*5.6/(技能能力值补正之和*20+32)
攻击力破防部分(取值范围:0.05-1):(ATK/敌人DEF)+M*等级差:"我方等级-敌方等级"。敌人DEF公式=(防御力基值*等级+1+VIT/2)。正向等级压制比例M=0.025,反向等级压制比例M=0.005,等级压制等级差范围是(-25~+40)
暴击补正部分(取值范围:0.5-1):0.5*(1+暴击伤害补正)
风险补正部分(取值范围:1-6):Risk补正
连携补正部分(取值范围:1-3):1+SSC补正:"普通EX+25%,奥义技+100%"
特殊状态部分(取值范围:1-2):1+特殊状态补正
弱点武器属性部分:武器剑技攻击属性(斩、突、打)会对特殊怪物类型造成增伤,生效时通常为1.2倍,神兽类大型怪物一般无弱点武器属性。
伤害浮动部分:95%~110%
替换后如下:
最终伤害=(Damage*武器羁绊补正:"羁绊满时为1.5倍"+STR-敌人VIT)*技能威力补正+能力值*能力值补正*技能熟练度补正:"1星1.2倍,2星1.5倍,3星2倍"*(技能面板威力*3.2/(技能能力值补正之和*20+32))*(((ATK/4)/(敌人防御力基值*敌人等级+1+VIT/2)+M*等级差:"我方等级-敌方等级,如果大于0,M为0.025,如果小于0,M为0.005")+0.5*(1+暴击伤害补正))*Risk补正*(1+SSC补正:"普通EX+25%,奥义技+100%")*弱点武器属性部分:"有弱点武器属性时补正1.2倍"*(1+特殊状态补正)*伤害浮动补正:"95%~110%"
关于公式需要说明的几点:
1.技能基础伤害:指技能面板上的威力转化成一个基础伤害,该伤害可以在DMG部分为1的时候进行测试,比如说幻月面板1237的威力,实际打中怪物威力在105,浮舟面板1007威力,转化为基础伤害为91。
2.攻击力破防部分:敌人防御力是根据敌人种类来推算的,比如蜘蛛类敌人基础防御是1.2,在敌人0VIT下,对应85级神兽蜘蛛有1.2*85+1=103的防御力,113级蜘蛛有1.2*113+1=136防御力,防御力计算时向下取整。敌人防御力成长公式=敌人等级*防御基值+1+VIT/2。根据破防公式,只要你的攻击力大于4倍的敌人防御力,你的伤害即穿防,如果攻击力较低,伤害下限是最大伤害的5%,该部分取值在0.05-1之间。1.2新版本将攻击力破防部分的范围进一步提高,允许破防至原来1.7倍的防御力,同时在这种条件下,对怪物造成的伤害无论是否暴击,都能造成最大伤害。
3.特殊状态补正指BREAK\FATAL\HAZARD\DOWN状态下的加伤,需要有对应BUFF才有该项补正。
4.伤害浮动补正在95%~110%,中间一共会有16个值,往往用来推算数据是用测试结果的第6个值(100%伤害)作为参考。
5.暴击增伤部分是不受破防比例影响的,比如在DMG部分为100,攻击力100很低,打0VIT的沙漠龙可以发现,不暴击伤害353,暴击伤害2979,暴击增伤部分是2626。如果攻击力破防下,不暴击伤害就是5252,暴击伤害是7878,差值刚好也是2626,是最大不暴击伤害5252的一半,所以大家能发现暴击增伤补正部分就是穿防状态下最大伤害的补正。在当前1.2版本新加入了一个特性,暴击伤害不会超过破防时造成的伤害,所以下面进行伤害公式验证时不再区分暴击和不暴击。
6.DMG部分如果最后得出小于等于0,那么将无法对对应敌人造成伤害。
7.每一个部分算完后向下取整保留结果,技能基础威力四舍五入保留一位小数。
8.关于等级压制,等级压制在计算时分正向和反向,比如你等级高打等级低的敌人,你对敌人附带正向等级压制,M=0.025,等级差上限是40级;如果你打等级比你高的敌人,你对敌人附带反向等级压制,M=0.005,等级差上限是25级。等级压制比例将会影响你破防需要的攻击力,根据公式,假如你压制敌人20级,说明攻击力破防部分=(ATK/4)/DEF+0.025*20,该部分取值最大值为1,所以(ATK/4)/DEF现在最多有效比例是0.5,转换之后就是只需要2倍攻击力即可破防敌人。假如被敌人压制10级,根据破防公式(ATK/4)/DEF+0.005*(-20),同理该部分上限为1,所以(ATK/4)/DEF最多有效比例可以为1.1,等于你需要4.4倍于敌人防御力的攻击力才能在被压制20级的情况下打出最大伤害。
计算实例
以普通难度蜘蛛为例,通过一个通常面板的计算来预测幻月第一刀造成的伤害。
面板如下:

使用技能为3星幻月:

BUFF列表:




根据公式计算以下结果:
DMG部分:(389+411+214*1.7*2-112)=1417
技能基础伤害:幻月面板威力1237,能力值补正之和为1.7,代入公式(1237*5.6/(1.7*20+32))=105
攻击力破防部分:由于蜘蛛基础防御1.2,偏移量为1,85级蜘蛛112VIT,蜘蛛防御力=1.2*85+1+112/2=159,等级压制超过15级,根据公式需要(4.3*1.7)倍攻击力能破防,可以求得攻击力达到159*4.3*1.7=1161时可以无视防御。该部分通过暴击可以弥补攻击力不足的劣势,所以我900+攻击力暴击时打出的伤害是最大伤害。
暴击增伤部分:无
risk部分:在1.2倍风险下进行测试取risk补正为1.2倍
弱点武器属性部分:神兽蜘蛛不弱斩属性,该部分为1
特殊状态部分:无,为1
伤害浮动部分:取值在0.95~1.1
在1.2风险下,伤害值浮动情况如下:

预测结果:(上表结果向下取整)
95%:169614
96%:171399
97%:173185
98%:174970
99%:176756
100%:178542
101%:180326
102%:182112
103%:183897
104%:185683
105%:187468
106%:189254
107%:191038
108%:192824
109%:194610
110%:196395
实际伤害:

可以得知这是97%伤害情况

可以得知这是101%伤害情况

可以得知这是105%伤害情况
结尾
再次感谢Reisa大佬,真的很多坑由于我想当然导致公式出现一些很复杂的情况,后来好不容易逐渐将坑都填全了,现在公式属于可以任意测试的情况,目前正在做最后的随机验证,欢迎大家和我们一起来验证公式!
补充一点我目前对公式的理解,在DMG部分,由于二刀流的四维数值特别高,就算毕业天断181的damage,如果加成技能威力BUFF得到的收益也很低,还不如开一些“神身增强”这种加四维的BUFF,所以在我的BUFF优先级里,技能威力类就会往后放。
然后暴击威力+30%这个buff,通过上面的公式可以知道,实际暴击伤害倍率变成了0.65,相比于原始0.5倍就是0.65/0.5=1.1,所以在没有暴击威力BUFF的时候,致命一击这个技能相当于总伤害增加10%。但是如果已经有了暴击威力BUFF,比如被动有致命一击,暗刀也有致命一击,那么暴击伤害倍率增加比就是0.8/0.65约等于9%,所以总伤害的提升比例会随着暴击威力越来越低。
1.2版本最重要的变化就是攻击力破防上限改了,技能威力转化公式改了。技能威力乘子又原来的3.2变成5.6,相当于提升所有剑技75%的伤害(还不包括比例提升带来的飞跃)。新破防公式表明如果你攻击力高于敌方防御力1.7倍,你暴击将无法获得伤害上的收益。